Métiers – 1 – 8
Objectifs
- Associer des situations à des émotions
- Coopérer / échanger sur des situations concrètes
- Exprimer ses sentiments sur une situation liée au monde du travail
- Utiliser le présent de l’indicatif.
Les As vont jouer au jeu « Le feelings des métiers », lequel s’inspire fortement du jeu « Feelings ».
La classe est divisée en groupes de quatre joueurs. Il faut donc prévoir plusieurs jeux différents. Les groupes se font par affinité.
But du jeu
Le but du jeu est de découvrir des situations liées au monde du travail, les associer à des émotions et ensemble aller le plus loin possible sur la piste de la connaissance des autresLa cohésion du groupe est essentielle si l’on veut qu’une classe de FLE fonctionne au mieux. En effet, nombreuses sont les activités lors desquelles les As doivent travailler ensemble, collaborer, communiquer entre eux. Or il n’est pas toujours aisé de faire travailler des As venant d’horizons différents. L’hétérogénéité des groupes (langues différentes, âges variés, parcours de vie spécifiques, niveaux d’études diversifiés, etc.) peut rendre difficile la vie sociale dans la classe. Pourtant, tous ont un but commun : apprendre la langue pour pouvoir trouver leur place dans la société. Il importe donc de proposer des activités qui contribuent à la mise en place de cette cohésion de groupe : échanges entre pairs, jeu coopératif, projets communs…
— Myriam Denis au sein du groupe.
Matériel
- 1 plateau de jeu pour chaque groupe
- Cartes « situations » pour chaque groupe
- Cartes « émotions » pour chaque groupe
Plateau de jeu
Avec 6 émotions

Avec 8 émotions

Cartes situations

Cartes Émotions

Mise en place
– Placer le plateau de jeu et le paquet de cartes Situations – Dans mon métier, face cachée, au milieu de la table. Ces cartes proposent différentes situations déjà vues dans l’activité 2.
– Chaque joueur reçoit 6 ou 8 cartes Émotion d’une même couleur.
Déroulement de la partie
- Un premier joueur tire une carte Situation, la lit et la montre au reste du groupe. Le joueur actif (celui qui a tiré la carte) choisit discrètement une des cartes Émotion et la pose face cachée devant lui. Par exemple : Paul tire la carte Situation « J’obéis aux ordres » et il choisit l’émotion « agacement ».
- Les autres joueurs échangent oralement entre eux sur la situation, mais ne nomment aucune émotion. Le joueur actif n’intervient pas. Par exemple : « j’obéis aux ordres », ce n’est pas quelque chose que Paul aime faire »
Ensuite, silencieusement, chacun tente d’imaginer ce que le joueur actif a choisi et sélectionne la carte qui lui semble la plus adaptée à l’émotion du joueur actif. Chacun choisit, parmi les six ou huit cartes Émotion, celle qui est adaptée à la situation et au joueur. Il la pose devant lui, face cachée.
- Chacun à leur tour (en terminant par le joueur actif), les joueurs révèlent leur carte et expliquent (s’ils le peuvent) pourquoi ils ont choisi cette émotion.
- On compare alors les émotions révélées avec celle du joueur actif. Chaque joueur qui a la même émotion que lui, fait avancer le pion d’une case sur la piste de la connaissance des autres.
- Un autre joueur devient le joueur actif et ainsi de suite.
Fin de partie
La partie se termine lorsque chaque joueur a tiré deux cartes Situation. Ce chiffre peut varier en fonction du temps disponible.
Le succès de la partie réside sur l’avancée du pion sur la piste.
Exemple de barème pour une partie entre 4 joueurs en 8 tours :
- Entre 0 et 10, le groupe doit apprendre à se connaître.
- Entre 10 et 20, le groupe commence à faire connaissance.
- Entre 20 et 30, le groupe est de plus en plus connecté !
- Plus de 30 et +, vous ne faites qu’un !
On peut faire une deuxième partie, ce qui permettra de découvrir de nouvelles situations et d’essayer de battre son propre record ou le record d’un autre groupe.
Modes (facultatif)
Avec la carte Modes, on peut varier de manière de jouer d’un tour à l’autre. Chaque case de la piste correspond à une couleur :

– en jaune, les autres joueurs devinent l’émotion du joueur actif (partie classique) ;
– en vert, le joueur actif devine les émotions des autres joueurs ;
– en bleu, chacun devine les émotions de son voisin de gauche ;
– en rouge, chacun devine l’émotion de son voisin de droite.
Chaque émotion devinée par le joueur actif fait avancer le pion d’une case sur la piste de la connaissance des autres.
Supports didactiques
- Images


